sábado, 28 de junho de 2008

Wizards, D&D 4º Ed e GSL. "MAU CARÁTER!"


Deve-se, categoricamente, condenar a Wizards? A Filosofia responde!


Olá.


Deram tanta corda... agora enforcaram a todos. Literalmente.


Vale dizer, “Eu avisei.”?


Seguem abaixo algumas observações sobre a nova atitude da Wizards e os motivos pelos quais devem ser vistas como repugnantes, pois prejudicam todo o hobbie.


Antes de qualquer coisa, é indispensável um pressuposto, que é básico em qualquer cultura e sociedade. É uma questão ética fácil de ser compreendida e posta em prática. E, o mais importante, uma postura ética desejável para estabelecer uma sociedade harmoniosa, justa e que promova o desenvolvimento dos homens. É óbvio o dever de agir em consonância com valores sociais e pessoais se o indivíduo quiser ser ético. Você age de tal maneira que poderia servir de exemplo a todos? O que você faz é tão desejável ao ponto de que querer que façam o mesmo a você?


Quanto às questões, “Não jogue, você não foi obrigado.” ou, “É natural e aceitável que a Wizards, como empresa, pense no lucro.”, são raciocínios equivocados, falaciosos.


No primeiro chavão nos lembra o, “Brasil! Ame-o ou deixe-o.”, da Ditadura Militar brasileira. É um raciocínio equivocado. Utilizado para manipular as massas, que suprimidas em informação e cultura são facilmente enganadas. Pensamento típico de ditaduras, regimes totalitários ou de exceção, que tristemente é copiado por rpgístas como se fosse a máxima da inteligência.


Alguém já ouviu falar em ideologia? Serve para muitas coisas, principalmente para quem a estabelece. O jovem rpgísta, ansioso por participar do seleto universo de autores, começa a adequar seu raciocínio, forma de atuar no meio e defender com veemência alguns ideais iguais aos autores já consagrados. Os autores consagrados fizeram o mesmo, adequaram-se aos ditames e mandamentos de quem os formou como escritores. Quem são esses elementos que formam os escritores? São as editoras, empresas que desejam ansiosamente o lucro. Então, aos poucos, sem perceber, o jovem rpgísta que deseja ser um profissional do meio, aos poucos assimila e passa a considerar sua natureza o que as editoras acham o correto. Quem detém o poder e o controle determina as regras o jogo. Isso funciona em muitos outros aspectos da nossa sociedade e caso não tenha percebido isso é porque é um mecanismo comum em todas as sociedades, formando os indivíduos e excluído os dissonantes. O que você pensa é realmente um raciocínio singular, próprio e livre ou você simplesmente aceitou passivamente para ser aceito, querido e visto como indivíduo inteligente?


Já o segundo chavão, clichê, a ação humana passa a ser uma força da natureza irrefreável e em nome de uma pseudo lógica, milhões de rpgístas acham o sumo da razão (o que não é), que um elemento se beneficie largamente em detrimento de milhões.


Para uma empresa lucrar é necessário que seus executivos e funcionários trabalhem. Não é possível comparar isso a uma tempestade, terremotos ou outras calamidades naturais. Por que não é possível comparar os dois? O primeiro demanda a ação humana e o segundo é um força irrefreável. No primeiro caso o lucro a qualquer custo não pode ser tolerado como natural, pois, quem controla a empresa pode obtê-lo de outras formas, como por exemplo, com ética. Vale a ação humana, que é decidida pelos indivíduos e pode ser mudada, sendo que alguns casos deve ser mudada.


Para terminar, vou ser bem, bem simples mesmo e deixar para outra oportunidade uma avaliação mais profunda sobre a Wizards e a GSL. Você age de maneira moral quando se comporta de acordo com valores éticos. Quanto mais age de acordo com esses valores éticos, mais íntegro você é, pois, age de acordo com o que se considera correto. No caso, fazer valer a palavra empenhada é agir com integridade, ou seja, caráter. Em qualquer cultura cumprir com o que se prometeu e não mentir são atos virtuosos, portanto, éticos. Assim sendo, a Wizard não passou nem perto do que podemos chamar de um agente moral, ético, íntegro ou virtuoso. Por quê? Porque mentiu, dizendo uma coisa e fazendo outra.


Quanto aos rpgístas que acham super natural a atual atitude da Wizards, agem de maneira errada, pois são desinformados ou não dispõem do conhecimento necessário para uma ação moral livre e correta. Arrastados em uma falácia, raciocinam com os pressupostos éticos equivocados quando acham natural descumprir acordos ou não cumprir com o prometido. Mas o que esperar os que têm senso e consciência morais limitados? Apenas o erro. Qual o problema criado por tal erro? Leia novamente o quarto parágrafo.


Até.

Cefer Max Primo


Aí vão algumas das letras de uma dos maiores filósofos do Rio de Janeiro


Fui obrigado a chorar

Bezerra da Silva

Olha que eu não sou fraco
Mais tive que chorar
Nada que faço dá certo
Só venho dando azar
Por isso eu chorei

Chorei,
Porque fui obrigado a chorar ( e eu também )

Emprestei uma grana a um amigo
Veja o que me aconteceu
No dia em que fui receber
Foi justamente o dia em que ele morreu
Eu comecei reclamar
O prejuízo que ele me deu
Mesmo não sendo parente
Fui obrigado a chorar
Logo agora que ele dançou
Eu só quero saber quem é que vai me pagar
Por isso eu chorei

Chorei,
Porque fui obrigado a chorar ( mais eu )

Reuni toda a sua família
Expliquei o meu assunto
Eles me responderam na cara de pau
Você abre o caixão e cobra o defunto
Quando entrei no cemitério
Uma voz me chamou do outro lado ( o Bezerra...)
Era a alma do falecido
Querendo mais um troco emprestado ( eu disse assim é demais )

E aí chorei,
Porque foi obrigado a chorar...

Pai Véio 171

Bezerra da Silva

Quê falá com pai véio vem agora
Porque pai véio já quê isse embora

I mai meu fio tú tá todo macumbado
As piranhas estão te devorando
Não tem um lugar nem prá dormir
E ainda meu fio mora andando
Escute o que o véio vai falá
E num papé tú vai iscrivinhando

Ói mai me traga oito quilo di feijão
Deis galinha bem gorda e bem pelada
Deis quilo de arroz e macarrão
E deis lata de doce de marmelada
Deis garrafa de vinho do bonzão
E a tua mironga tá curada

I mai me traga também um bi e meio
Que meu fio vai ganhá grande tesouro
Vai ser o maior dos fazendeiros
Vai vendê muita vaca e muito touro
Se meu fio não tivê dinheiro vivo
Pode ser cheque verde ou cheque ouro

I meu fio mai tú vai na paz de deus
Que agora meu fio tá seguro
E vai ganhá tudo o que perdeu
Pai véio vai te dá grande futuro
Se voltá contando ao povo d'eu
Por favor não me traga ninguém duro


Transação de Malandro

Bezerra da Silva

Em transação de malandro não se põe areia
E se tentar atrasar a coisa fica feia
Em transação de malandro não se põe areia
E se tentar atrasar a coisa fica feia

Em transação de malandro tem pena de morte
É trato marcado, selado, sem vacilação
E quando o patife descobre é um grande perigo
É risco que um esperto corre na jurisdição
É uma faísca a língua de todo canalha
Que geralmente atrapalha
Sujando qualquer transação!

Em transação de malandro não se põe areia
E se tentar atrasar a coisa fica feia
Em transação de malandro não se põe areia
E se tentar atrasar a coisa fica feia

Tem que estar prevenido para qualquer parada
E esse safado na encolha ele pode aprontar
Malandro é responsa e é base que não balança
O canalhocrata dança se tentar lhe bagunçar.
Malandro é responsa e é base que não balança
o 007 dança se tentar lhe bagunçar.

Em transação de malandro não se põe areia
E se tentar atrasar a coisa fica feia
Em transação de malandro não se põe areia
E se tentar atrasar a coisa fica feia


Qual é sua resposta após conhecer a verdade?




sexta-feira, 2 de maio de 2008

Democratização da Cultura


Porque poucos têm muito? Lucram com isso, não largam o osso ou pouco se importam com os demais.


O Brasil Colônia teve seus primeiros heróis para a difusão de cultura e informação.


Burlou-se a repressão e as impossibilidades do acesso a livros que renovavam as idéias na Europa.


O mais importante, foi que os novos ideais, para resumir, liberdade, igualdade e fraternidade, pautavam e era o trabalho desses homens.


D. Maria I promulgou o alvará que proibia a instalação de indústrias no Brasil Colônia.


Com a inexistência de maquinário, nada era produzido na colônia. Nada de papel, portanto, nada de livros.


Intelectuais brasileiros e/ou entusiastas, tiveram importante papel na tradução de obras que influenciaram os ideais da Inconfidência Mineira, no final do século XVIII.


Essas obras eram produzidas manualmente e circulavam em segredo.


Nossos intelectuais do século XVIII, foram os primeiros a serem os piratas de bens culturais.


Liberdade, busca e difusão de informação devem pautar também o rpgísta. Negar acesso à cultura, por questões puramente econômicas, deve ser uma atitude posta à terra.


Cabe aos rpgístas agirem contra tais proibições e agirem para que a informação seja livre para todos. O exemplo nos foi dado pelos pioneiros da liberdade do nosso Brasil.

Até.

terça-feira, 12 de fevereiro de 2008

Estou de volta!

Adeus ao sol. De volta à prisão de concreto.


Olá.


Minhas férias terminaram agora, segundona, 11/02.


É a maior dureza voltar ao ritmo da labuta.


Logo, logo vou postar um pequeno texto sobre o dia-a-dia na Idade Média.


Compõem uma série de artigos sobre como viviam, em vários aspectos (políticos, econômicos, culturais e etc.), as pessoas na Idade das Trevas.


Longa vida à REVOLUÇÃO.


Valeu!

quarta-feira, 30 de janeiro de 2008

Não acredito em Deus, mas já vi o paraíso.

Férias!


Olá.


Saio de férias e o blog entra em recesso. Novidade!


Na volta, começo a postar um pequeno retrato do que foi a vida na Idade Média.


Pois é galera, as férias estão no finalzinho mas ainda há o carnaval.


Fico dez dias fora.


Fui!


Cefer Max

domingo, 27 de janeiro de 2008

Nietzsche e o RPG.

A Longa Estrada do Escritor Iniciante


O pequeno texto de Nietzsche se encaixa perfeitamente com o que acontece na vida de qualquer rpgísta que se dedique um pouquinho para criar seu próprio cenário. O texto é um alento para quem escreve e, imaginado as conseqüências para escritores iniciantes, que desejam a fama para seus mundos de fantasia, segundo o texto do filósofo...


Após o texto seguem minhas observações filosóficas referentes ao texto.


“A receita para se tornar um bom romancista... é fácil de dar, mas executá-la pressupõe atributos que costumam ser negligenciados quando se diz: “Não possuo talento suficiente.” É necessário apenas que se façam mais de cem esboços para uma romance, e nenhum deve ultrapassar duas páginas, mas a precisão no emprego de cada palavra é fundamental; deve-se diariamente tomar nota de historietas até que se aprenda a dar-lhes uma forma a mais inventiva e eficaz possível; deve-se ser incansável em colecionar e descrever tipos humanos e personagens; acima de tudo deve-se narrar casos para outras pessoas e ouvir casos que elas têm a narrar, mantendo-se sempre os olhos abertos e os ouvidos atentos para o efeito que essas pequenas narrativas produzem em quem as ouve; deve-se viajar tanto quanto um pintor de paisagens ou de costumes... finalmente deve-se refletir sobre os motivos dos atos humanos, não desprezar os sinais capazes de fornecer informações sobre eles e colecionar dia e noite todos esses dados. Deve-se persistir neste exercício multiforme durante cerca de dez anos; o que, então, for criado do nesse laboratório... estará pronto para ser mostrado ao mundo.”

Imagine um grande escritor, um livro seu que é admirado ou toda a suas obra. Nada foi escrito do dia para a noite ou lhe caiu no colo. Pode-se então encarar como fracasso as primeiras tentativas? É claro que não. A inépcia nas primeiras tentativas é equivalente a dos grandes mestres. Pensando diferente se descartaria o esforço colossal que fizeram e qualquer escritor iniciante tem que fazer. Quantos fracassos, rascunhos e textos engavetados são necessários antes da primeira obra? Vê-se logo o sacrifício necessário antes de se escrever a primeira obra prima


O ser humano para ter uma existência plena deve passar por dificuldades, pois, quanto maior o problema, maior o prazer obtido ao superá-lo. A ausência de sofrimento na vida equivale também a ausência de prazer. O preço a pagar pelo prazer é viver e superar as dificuldades.


Os seres humanos para atingirem a felicidade, prazer e seu próprio desenvolvimento, devem passar por infortúnios, tal como as árvores que não podem abdicar das tempestades para se tornarem frondosas.


Assim, uma série de sentimentos considerados menores ou que devem ser desconsiderados, tais como ódio, inveja, obsessão, desconfiança, insensibilidade, avareza e violência, podem ser vistos como favoráveis, quando superados e transformados em virtudes. Revela-se a verdadeira conquista.


É necessário experiência. Alcançar um posição de destaque não ocorre de uma hora para outra. Na primeira tentativa, ninguém é chamado de mestre. Ansiedade, inveja, humilhação e dor, nos separam do que somos, com o fracasso, e, do que queremos ser, bem-sucedidos. O sofrimento ocorre pelo desconhecimento das ferramentas para alcançar o sucesso.


É verdadeira a crença de que a satisfação nos vem facilmente, de mão beijada, ou, por força do destino ou má sorte nos astros, nunca nos será permitida? Tais crenças são perniciosas, forçam a desistência prematura e negam aquilo que é direito (prazer, felicidade e satisfação) de todos e alcançável se há preparação.


Acreditar no próprio potencial, ao ponto de ser uma fé extrema (salto), potencial comum ao ser humano, assim como a obstinação extrema em seus objetivos, apesar das dificuldades, e, até mesmo com elas, tornam a satisfação (felicidade plena e verdadeira) possível.

Até

Cefer Max

sexta-feira, 25 de janeiro de 2008

PERSONAGENS MALIGNOS

Jogando com Personagens Malignos

Por que servir no céu?


Diferença entra uma aventura comum e uma com personagens malignos

É que eu acordei num dia péssimo, então...

Como o mestre deve criar e mestrar aventuras para os jogadores, no qual os jogadores interpretarão personagens malignos e cometerão ações de vilania? Uma aventura e campanha com vilões e atos malignos é tão diferente de uma campanha convencional, de heróis? De maneira alguma.

Não há razões pra um vilão não explorar as profundezas de um dungeon, a fortaleza mortiça de um necromante e lutar contra demônios que sobrevoam uma cidade e tentam destruí-la. O mestre pode criar e narrar as mais diferentes aventuras para personagens malignos, mas, deve prestar atenção em quatro pontos-chave, sobre as diferenças entre uma aventura maligna e uma aventura tradicional. É fácil perceber, pelo que já foi descrito, que um ponto principal para aventuras com personagens malignos é a motivação.

Personagens malignos não querem ajudar de forma alguma qualquer tipo de criatura. Isso é certo. Tais personagens não agirão de maneira heróica, bondosa ou altruísta, pois, seus corações sombrios a muito não possuem tais sentimentos.


Primeiro aspecto : Ganância

Meu, meu e meu! É tudo Meu.

A motivação primária e fundamental de personagens malignos é baseada em ganância. A recompensa financeira, obtendo riquezas, é um excelente motivador para reunir e para colocar um grupo de personagens malignos em ação. Assim, é bem mais fácil reunir um grupo de personagens malignos, que reunidos em torno de um empregador, realizam qualquer tipo de missão, sem ao menos questionar a motivação sinistra de quem lhes recompensa.

Personagens malignos agem objetivamente, não dando a mínima importância para os danos que tenham causado ou as conseqüências terríveis dos seus atos, desde que cumpram a missão para o qual foram pagos, não importando o quão diabólica seja.


Segundo aspecto: Vingança

Eu voltarei.

Vingança é também uma das principais e mais fortes motivações que fazem parte dos personagens malignos. Personagens malignos não gostam de serem injustiçados ou se sentem merecedores das dádivas da vida (sabe-se lá por quê).

Não basta apenas o mestre colocar um grupo de heróis, exército, milicianos de uma vila atacando os personagens malignos. O que fará personagens malignos entrarem em ação, no sentido de destruir de maneira lenta e dolorosa aqueles que os atacaram é por acreditarem profunda e sinceramente, seja por sentimento do fundo do coração ou pelas razões mais elaboradas possíveis, que foram injustiçados ou não mereciam ser vítimas.

O que ocorre é que mesmo que o ataque seja real e definitivamente injusto, pois, na maioria das vezes os personagens malignos em suas mentes insanas encaram sempre seus atos como bons e sempre quando querem encontram as mais elaboradas e sinistras explicações para dizerem que foram vítimas de injustiça, daí não acontece uma reparação do possível dano ou uma punição justa do que o personagem maligno sofreu, o que ocorre é retaliação, sorrateira, planejada, cruel, sádica, violenta e sanguinária. Ou seja, vingança! Personagem malignos acharão alguma motivação injusta naqueles que os atacaram.

Terceiro aspecto: O que esse coração sombrio quer?

Eu sou o rei do mundo!

O que faz e determina um personagem maligno? É a sua motivação. Ninguém melhor que os próprios jogadores para determinar o que seus personagens malignos querem. O que faz esses vilões saírem da cama ou da dimensão sombria e faz seus olhos brilharem de cobiça?

Personagens malignos podem ter planos a longo prazo, marcados por uma estrada de atos vis, coroados pela aquisição de um reino do mal. Quais são os sentimentos ou razões que fazem um personagem maligno desejar exterminar uma raça, se tornar o maior conjurador sobre a face da terra ou criar a mais aterrorizante guilda de assassinos.

Personagens malignos devem ter vários objetivos a curto prazo, que aumentem sua má fama e que os caracterizem cada vez mais como vilão, assim como, por em práticas os atos do plano que os transformarão em senhores absolutos das trevas.

Colecionar pedaços dos inimigos, chantagear uma vila para obter prazeres pervertidos, traficar seres inteligentes, matar por diversão... ou seja, coisinhas singelas que faça um personagem maligno se tornar um vilão completo. Escravizar demônios, subjugar dragões e instituir um regime de terror numa cidade são passos decisivos rumo ao poder total.

Personagens malignos têm um desejo profundo. Descubra quais são esses desejos irrefreáveis e sombrios para criar e narrar aventuras que alimentem, nutrem e saciem tais desejos malignos.

Quarto aspecto: Egoísmo


Você é uma perda de tempo.

Outra diferença significativa entre uma aventura e campanha tradicionais e outra maligna é quanto as expectativas, ou seja, como os personagens que são vilões se portarão e encararão as oportunidades. Ao invés de agirem heroicamente, agirão como as serpentes vis que são. Supondo que você, mestre, crie um templo em ruínas que os personagens malignos dos seus jogadores invadam e enfrentem asquerosos traficantes de escravos. Não há por que esperar que personagens malignos ajam nessa situação da mesma forma que heróis fariam.

Personagens malignos não gastariam suas forças pensando no quanto os escravos acorrentados, famintos agredidos estão bem ou mesmo se importariam seus destinos. É claro, poderiam se quisessem libertá-los e conduzi-los para suas famílias. Se fosse difícil libertá-los, os deixariam lá, para que eles próprios resolvessem seus problemas, e, se fosse vantajoso, os manteriam como seus próprios escravos ou os venderiam.


Quinto aspecto: Má-fama

Tremam, tremam, diante de mim!

É importante pensar nas implicações, ou seja, ser vilão repercute. Personagens malignos cometem atos que têm conseqüências. É bem provável e que também isso ocorra rapidamente a personagens malignos, que sejam alvo da ira de um rei, perseguidos pela guarda de uma cidade ou algum nobre inicie uma caçada sem trégua para que paguem por seus crimes.

Não demorará muito para que reinos e cidades consideradas refúgios seguros e lugares de descanso para personagens comuns se tornem inabitáveis para personagens malignos, que precisarão de outros lugares, entre e nas missões, para buscar segurança.

Com a má-fama aumentando, os personagens malignos devem a longo prazo se tornarem auto-suficientes. Personagens malignos devem ser hábeis em prover tudo o que for necessário para as suas sobrevivências, se desejam viver uma vida de vilania distante do chamado mundo civilizado, têm que conseguir eles mesmos, todo o tipo de serviços e apoios para que se aventurem como vilões.

Precisarão aprender como agir e trabalhar fora dos meios e métodos usuais e legais; encontrar formas alternativas, sorrateriras ou drásticas de conseguirem equipamentos, serviços e suprimentos; e, para conseguirem informações, saber o que se passa nas diferentes terras e descobrir segredos, trabalharão com canais mais diferentes possíveis de informantes (chantagem, espiões, assassinos, submundo) que os heróis não teriam coragem de usar.

A verdade é que personagens malignos chamam atenção, agindo claramente como os vilões que são ou procurando esconder seus atos malignos sob uma capa de honestidade. Os personagens malignos são verdadeiros chamarizes pelo que são, e, sempre que agem, os heróis sentem uma sensação estranha, de que algo errado está acontecendo. Assim, o próprio ato de disfarçar-se como herói faz os jogadores lembrarem que seus personagens são vilões.


Sexto aspecto: Relações e Amizades?


Tolo! Serviu bem aos meus propósitos. Agora morra!

Há uma grande diferença entre aventuras e campanhas tradicionais e aquelas vividas por personagens malignos, diz respeito às interações sociais que terão. Quais e como serão suas relações sociais? Podem ser com npcs ou com qualquer outro personagem, as relações sociais, interações e contatos, serão escassos, pobres e restritos, pela natureza maligna dos personagens envolvidos. Como era de se esperar, não serão iguais a uma aventura tradicional.

Os jogadores ao interpretarem personagens malignos, se relacionarão com base na arrogância, orgulho, rispidez, autoritarismo e dissimulação (que permite tolerância), principalmente se também estiverem lidando com outros personagens malignos. Essas mesmas características de personalidade que fazem de vilões seres odiáveis, os impedem de se relacionar de maneira franca com outros personagens.

O personagem maligno por sua própria natureza pode despertar a indiferença, descaso e até raiva, em personagens que não compartilhem de suas inclinações para o mal. Dependendo de como se comportam e de quanto revelam os traços da sua personalidade maligna, personagens vilões podem ser rapidamente mortos, se ofenderem a pessoa errada.

Personagens malignos precisam aprender que se comportarem como vilões, com uma atitude de arrogância nem sempre traz benefícios. Grosseria, truculência e agressividade podem não ser marcas registradas dos vilões. Podem descobrir que não é ruim agir de maneira educada, sofisticada e gentil, e, que são atitudes que sempre trarão benefícios. Se a ocasião pedir, personagens malignos podem ser sofisticados e polidos, principalmente se obterão algum ganho.


Sétimo aspecto: Aventurando-se com personagens malignos

Agora você está jogando o meu jogo!

Todas essas características dizem respeito às escolhas que os jogadores fazem para seus personagens malignos, e, esses têm vasta gama de escolhas para tornarem os vilões em seres com os mais variados tipos de maldade: o habilidoso e destemido vilão, gentil e sofisticado; o vilão violento, insolente e grosseiro; um vilão estrategista, verdadeiro gênio do crime; o vilão manipulador, que das sobras planeja e trama; o silencioso e sinistro assassino sedento por vítimas; e, muitos outros tipos.

O que pode prejudicar ou jogar por água a baixo uma aventura, ou pior, toda uma campanha com personagens malignos é como os jogadores se posicionarão e interpretarão seus vilões uns com os outros.

É muito comum os personagens malignos, e isso pode ser evitado pela própria interpretação dos jogadores e enredo do mestre, serem vilões uns com outros. Quando os jogadores colocam seus personagens malignos para mutuamente se hostilizarem, aplicarem golpes ou causar dano para obterem vantagens, esse comportamento cria uma circulo vicioso que termina com cada uma para uma lado e finalmente, num banho de sangue. Isso pode ser divertido? A resposta é sim, desde que numa aventura curta, combinada entre jogadores e mestres. Do contrário, se for uma campanha, por mais curta que seja, e, se não foi planejado que os personagens se enfrentariam, pode desagradar a todos, jogadores e mestre, ser uma grande chateação e abalar o grupo.

O mestre deve criar situações que incentivem e sejam vantajosas para um grupo de personagens malignos que fiquem unidos, ao invés de tentarem se matar uns aos outros. A aventura só funcionará se os vilões trabalharem como uma equipe, então, o mestre deve dar os motivos para que isso ocorra.

Então, se no final de uma aventura única ou uma campanha com personagens malignos, depois de tudo conquistado, todos deixarem suas naturezas montruosas aflorarem e começarem se matar, esse pode ser um bom final para uma jogo com vilões. No final das contas não é difícil de imaginar uma grande e derradeira luta entre os personagens malignos, pois, quem pode esperar gratidão, honestidade e caráter de quem é do mal?

Até!
Cefer Max

terça-feira, 4 de setembro de 2007

Um dia acaba.

Olá!

A única coisa que permanece é a mudança.

Todos nós esquecemos que a vida é movimento. Erramos quando pensamos o contrário. Deixamos de crescer quando nos cercamos de um mundo que na realidade é imaginário.

Negando a constância da transformação, nos despreparamos para a real realidade (s.i.c).

Um dia o castelo de areia cai.

Até o maior castelo de areia o tempo, o vento ou as ondas levam.

Como é o seu castelo de areia?

Valeu.

O maior castelo de areia do mundo. Do portal G1 (http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL98542-5602,00.html)

Foto: (Robert Bukaty/AP)
(Robert Bukaty/AP)
Exausto, Ed Jarret posa ao lado de sua obra, construída para arrecadar dinheiro para ajudar crianças em estado terminal de saúde. (Foto: (Robert Bukaty/AP))